これが初めての記事です
今後の記事における基礎情報となる、黒い砂漠のフィールドオブジェクト(壁や地面や岩など)についてです。
壁や地面の透過について
黒い砂漠に存在する壁や地面のほとんどは、『表』と『裏』が存在し、『表』からは壁だけしか見えないが、『裏』からは壁が透けて向こう側が見えるようになっています。
これは床や地面でも同じで、地面の中に埋まっている人からは地上の人が見えても、地上の人は地面の中を見ることができません。
実際に私(蛍光レモン)が地面に埋まった図
私のカメラも地面に埋まっているので、私の姿もギルメンの姿も写っています。
地面の下から見ると地面が透けてしまうので、地上のギルメンが見えます。
逆に地上のギルメンからは突き抜けた私の頭しか見えていません。
表と裏が逆の岩
メディアのタリフ村のすぐ北のところに、開発が『表』と『裏』を間違えて逆に設定してしまった岩があります。近くに行ったときに見てみてください。
この岩は手前側だけが透けて見えて、奥に何か見えている変な岩になっています。
この奥に見えているのは、岩の内側
つまり中からは外が見えず、その替わり外から中身が丸見えになっているのです。
当たり判定について
キャラが地面の上を走るとき、見えている地面を走っているように見えますが、実際は当たり判定のある薄い板の上を走っているにすぎません。
地面が見えているのは、当たり判定の板と同じ形のモデルが同じ位置にあるだけです。
当たり判定さえあれば、何も見えない場所でも立つことができますし
見えていても当たり判定がなければ潜り込むことができます。
なぜ触れられない壁があるのか
ほぼゲームの容量の問題と考えられます。
当たり判定がない壁は、高いところなどの普通行かないところに多くあります。
実は当たり判定の形と見えるモデルの形は一概に同じとは言えません。
身近な例だと普通の木のオブジェクトは根元から円柱形の当たり判定があるだけで、その上に登ることができます
なぜ枝まで当たり判定がないかと言えば、『普通の木に登ることを開発が想定していない』からです!
ただし、カーマスリビアの神木などは枝まで当たり判定ありますね。特別な木は登る人がいることを想定しているのでしょう。
そして普通の木の枝に当たり判定がなければ、当たり判定のデータ容量を抑えることができます。木は色んな種類や形状があるので、見た目よくデータ容量を減らしたいのは開発者として当然ですからね。